Dicas para Iniciantes-Intermediários.

DeletedUser1358

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Fundei junto a um amigo uma tribo no mundo 10, o Juval onde a base dela era de jogadores inexperientes. O maior desafio nosso foi jogar com uma base inexperiente contra tribos com jogadores experientes e renomados do Tribal Wars 2. Tendo em vista isso, repassei essas dicas aos meus para treiná-los e o resultado foi acima da média. Portanto, por não ter visto ainda algo do tipo aqui no fórum, compartilho com todos algumas dicas que achei primordiais para transformar novos recrutas em verdadeiros campeões.

Farm: farm nada mais é do que o ato de atacar aldeias com a finalidade de pegar mais recursos para dar velocidade no seu crescimento, em minha opinião, o foco no farm é a parte mais importante para quem quer ser Top nesse jogo. Agora a dica, sempre farme aldeias bárbaras, nunca é vantagem farmar jogadores pois estes além de terem tropas, podem ter muralha, o que faz você ter baixas. Além disso, atacar jogadores que são ativos no jogo, pode resultar em nada, pois ele pode ver o ataque vindo e retirar todos os recursos da aldeia, fazendo suas tropas apenas perderem tempo. Por mais que as baixas ao atacar jogadores forem pequenas, ainda sim será uma unidade a mais para você recrutar depois, Tribal Wars 2 é um jogo onde o fator TEMPO é algo muito valioso pra ser desperdiçado. Eu inidico sempre farmar em bárbaras e atacar jogadores apenas para noblá-los(conquistar suas aldeias).
Ainda sobre farm, é importante não mandar o seu exercito inteiro em uma única aldeia em início de jogo, pois nem sempre as tropas pegam toda a sua capacidade de carga, logo é indicado que mande suas tropas separadas em diversas aldeias para potencializar o farmming(geralmente dividi-las em 50, que é o limite de ataques por aldeia, se você tem 500 tropas, mande contingentes de 10 cada).

Tipos de tropas: O jogo divide-se em apenas dois tipos de tropas, Ataque ou Defesa. As tropas de ataque são Viking(VK), Cavalaria Leve(CL), Arqueiro Montado(AM), Aríete(AR), Catapulta(Catas) e Berserker(BK). As tropas de defesa são Lanceiro(Lança), Espadachim(Espada), Arqueiro(Arco), Cavalaria Pesada(CP) e Trabuco(Trabuco rs). Não irei explicar a finalidade de cada uma, irei apenas mostrar minha opinião pessoal sobre algumas delas, quem quiser saber melhor a respeito de cada uma, acesse a Wiki do jogo(https://br.wiki.tribalwars2.com/index.php?title=Unidades).

Antes de dar minha opinião sobre tropas, um adendo, NUNCA façam suas aldeias mistas(com ataque e defesa ao mesmo tempo), no máximo a primeira aldeia no início do jogo(depois você muda ela para ataque ou defesa).

Agora vamos lá. Para Ataque full VK com 300-500 aríetes, motivo? É o maior dano por provisão. 18000 VKs dá um dano de 800k. Se usado com o machado do paladino no nível 3, aumenta para 1kk de dano. Se compararmos com as outras tropas ofensivas(no caso CL e AM), mesmo com as armas de paladino, dão menos dano. 18000 de provisão em CL, dão 4500 CL, ou seja, 585k de dano, com a arma do paladino atinge o máximo de 760k. Os mesmos 18000 de provisões em AM, dariam 3600 AM, num total de 540 de dano e com arma do paladino 700k de dano.
Claro que devemos levar em consideração o tipo de defesa do inimigo, mas normalmente a defesa inimiga não se resume a espadachins e sim a tropas mistas(como arqueiro, lanceiro e espadachim) e é ai que o full de VKs brilha, pois apesar de ter espadachins nesse tipo de defesa, haverão outras tropas que não são especializadas em deter infantaria(VKs).

Sobre os Berserkers(BK), eu acho um desperdício de tempo e de recurso, pois apesar deles serem uma unidade bastante forte, chegando a ter 2kk de dano em um full, ele demora mais que o dobro de tempo para ser recrutado do que um full de VK e custa 6x mais. Além de que, quartel nível 5 é mais fácil de se fazer em todas as aldeias para recrutar VKs do que ter Salão das Ordens em todas para formar um full de BK. E por fim, Salão das Ordens com Aliança dos Ladrões diminui o valor da cunhagem de moedas, o que num momento avançado do servidor, compensa bastante.

Aríetes são importantes conforme o jogo avança, pois as muralhas inimigas começam a ficar altas e aumentam bastante a defesa. Porém, no começo de servidor eu normalmente não invisto neles, pois além das muralhas não atingirem nível 20, prefiro recrutar tropas ofensivas para farmar mais rápido(já que aríete não farma). Agora, catapultas eu não faço, não compensam.

Sobre a Defesa, eu particularmente gosto de fazer APENAS CP. O motivo disso é que se trata de uma unidade realmente poderosa em todas as defesas, é rápida(logo pode-se apoiar aldeias de forma rápida) e por consequência farma muito bem. Claro que é uma unidade que demora a se adquirir, pois necessita de Quartel nível 21, neste caso recomendo fazer Lanças até habilitar as CPs. Por quê Lança? Unidade mais rápida em termos de recrutamento da defesa, defendem melhor contra cavalaria(os CLs estão na grande maioria dos exércitos de ataque), é barata de se fazer e dentre todas as unidades a pé, é a que melhor farma.

Unidades como Trabuco e Arcos são situacionais, Trabucos ajudam a segurar bem um front difícil, já arqueiros apenas se você ver que seu inimigo recruta muitos deles. Já os Espadas, não recomendo, pois são lentos de se movimentarem e os CPs fazem o trabalho deles melhor.

Salão das Ordens: Existem 3 tipos de Ordens, a dos Cavaleiros Templários, a dos Ladrões e a dos Cavaleiros Teutônicos. Falando rapidamente sobre cada uma e as situações melhores para escolher.
Templários habilitam a unidade Trabuco e reduz o custo de todas as unidades de defesa. Essa eu acho a Ordem menos importante, pois Trabuco é bom para segurar um front realmente muito disputado, porém é a unidade mais lenta do jogo. Sem contar que utiliza muita provisão.
Teutônicos habilitam os temidos BKs e reduz o custo de todas as unidades de ataque. Hoje em dia eu descarto, pois se você mantiver um bom farm, a redução de custo é irrelevante e como dito acima, BK na minha opinião é uma unidade obsoleta.
Ladrão habilita a habilidade de fazer sabotagens com seus espiões e reduz o custo de cunhagem de moedas. Essa de longe é a mais utilizada, pois sabotagem é algo muito importante quando o mundo passa a ficar velho e os modificadores de igrejas passam a ser pesados dificultando a invasão através de apenas força bruta. Além de ajudar nas moedas que cada vez mais vão ficando caras para habilitar espaço para nobres.

Por hora é isso galera, irei atualizando conforme for lembrando de mais coisas. Lembrando que são dicas baseadas na minha opinião, logo não são verdades absolutas e vejo muitos bons jogadores jogando diferente e se dando bem também, porém para mim e para minha tribo ajudaram MUITO e espero que ajudem vocês também.
Quem tiver alguma dúvida e/ou sugestão, favor postar abaixo.
Se eu puder dar uma dica final sobre tudo o que eu falei, seria: FARM MUITO.


Cumprimentos,
Ubber.
 
Editado por um moderador:

DeletedUser1266

Guest
Eu não recruto AM, pois se juntar todo o conjunto da CL em relação ao do AM, a CL se sobressai. Aqui nem é tanto desvantajoso recrutar AM quanto no TW1, porque a CL no TW1 tem quase o dobro de capacidade de carga em relação ao AM, aqui no TW2 a capacidade ambas unidades são iguais. Aqui vai alguns observações:

  • 1º - O AM gasta uma provisão a mais que CL, e gasta mais tempo para ser recrutado. (Tempo nesse jogo é muito importante)
  • 2º - As vantagens do AM são poucas e pequenas, pouca vantagem na força de ataque. (150 contra 130 da CL)
  • 3º - Se a aldeia defensiva tiver arqueiros seus AM não serão de grande ajuda.

Quanto ao vikings é bom recrutar no início para limpar os pequenos farms (jogadores fracos, inativos) porque não é bom desperdiçar CL no início do jogo, quando tudo é meio escasso. Depois mais na frente é uma boa usar sua fórmula de aldeia ofensiva (com exceção dos AM, que já disse o meu motivo hahaha).

Na defesa, a CP sem dúvida é a melhor unidade defensiva (não só defensiva, a melhor do jogo, pois tem um ataque muito forte também), mas é mais viável como defensiva, pois ofensiva temos a CL, que no conjunto sai mais barato não perdendo tanto. Mas na defesa é inaceitável a ausência dela.

Você disse que até ter CL aconselha só recrutar lanceiros, mas como você mesmo disse que aconselha a recrutar AM, a melhor unidade para combater AM é os arqueiros, se alguém enviar AM em uma aldeia com lanceiros vai ganhar facilmente. No meu caso não recruto AM, mas muita gente creio que recruta sim.

Espadachins são muito lentos mesmo, mas no caso de alguém ter vikings é bom ter espadas para comba-los, principalmente no início quando quase ninguém ter CP ainda.

Muitas observações que fiz foram em relação ao início do jogo, já quando estiver estabilizado as opções do nosso amigo são ótimas, mas varia de jogador, porque os jogadores usam diferentes modelos de ataque e defesa, para cada ocasião, e é bom está preparado e nunca ter um padrão único.

Abraços!

Creio que o tópico ficou na seção errada, deveria ser em tutoriais e guias, algum moderador provavelmente irá move-lo!
 

DeletedUser1358

Guest
Então cara, eu fiz esses cálculos antes de chegar a essa conclusão. Realmente CL se sobressai comparado a AM. Porém, as pessaos fazem muito pouco arqueiro. De que adianta ter maior potencial de ataque com CL sendo que não existe defesa forte contra AM?

Sobre VKs é a questão de dividir a mesma fila de um CL ou AM. Sei que no TW1 tinha estábulo e quartel, logo compensava fazer vikings, porém é preferível fazer um CL do que 4 VKs, pois além da questão fila de recrutamento, tem o fator tempo de recrutamento e eficácia em farm. Eu mesmo só faço VK até poder fazer CL e AM, depois disso nunca mais.

CP eu acho desperdício usar em ataque, como disse, o CL tem o mesmo tipo de ataque(cavalaria) é formado mais rápido e custa menos.
Disse que é bom ter lanceiros até poder fazer CP. CL não ser para defender.

Em caso de Espadachins, CP está de bom tamanho para defender contra infantaria, na verdade é a maior de defesa da CP, logo espadachim é uma unidade realmente inútil. No tempo de fazer 6 espadachins, você faz uma CP e ainda sobra tempo. 6 espadachins defendem mais que 1 CP, sim, porém em questão de velocidade para apoiar e mais uma vez, farm, CP é muito superior.
Aproveitando o gancho, você dizendo sobre começo de jogo que não dá pra fazer CP, bem, começo de jogo ninguém faz ataques sérios como um NT, logo se o ataque não vier com nobre, eu nem defendo, apenas retiro as tropas, gasto os recursos e o ataque passa batido e quando o caboclo passar a ter NT eu já tenho CP pra me defender junto a uma tonelada de Lanças.
Assim, é situacional o início de todo server, varia dos jogadores que caíram na sua província inicial e tal, mas meu estilo de jogo é sempre voltado a ter unidades que potencializam o meu farm. Farm nesse jogo é tudo.
 

DeletedUser

Guest
Muito obrigado pelas dicas, pessoal!
Ubber, queria dizer que estou adotando sua estratégia, é uma boa fórmula. Valeu demais!
 

DeletedUser757

Guest
Olá @Chicadasillva,
Boa tarde!

Vejo que é nova em nosso fórum. Seja bem-vinda!

Primeiramente, recomendo a leitura desse tópico para que você conheça melhor a nossa Comunidade do Fórum e possa usufruir desse espaço da melhor maneira possível.

Sinta-se a vontade também para se apresentar por aqui.

Abraço,
 

DeletedUser2104

Guest
Olá, me chamo badrasta e sou iniciante em TW2. Comecei a jogar no dia 23/12/16 e adorei o jogo. Em pouco tempo fui convidado para uma tribo e me tornei fiscal de tributos, passando a fazer parte da diretoria da tribo. Achei as dicas neste post muito relevantes e como até então não tinha uma base, irei adotá-las em primeiro plano e depois aplicar meu estilo de jogo. Nesse pouco tempo de jogo, reparei na lentidão dos espadachins. Atualmente, tenho duas aldeias e uma delas com quartel 15. Vou passar a recrutar apenas cavalaria. No futuro volto aqui e digo como me sai. Um abraço à todos. PS: uma dúvida: em relação ao paladino: ataque ou defesa?
 
Editado por um moderador:

DeletedUser535

Guest
Eu sempre priorizo o uso do paladino eu meus ataques, especialmente quando for para conquistar uma aldeia. Com a utilização do Cetro de Vasco é possível reduzir a lealdade de uma aldeia a -1 em apenas 3 ataques, se bem evoluído a arma. Mas também não deixo de usar em minhas defesas. O paladino, se bem colocado, pode ser seu grande diferencial tanto no ataque quanto na defesa.

abraços.
 

DeletedUser757

Guest
Olá @badrasta,
Boa noite!

Vejo que é novo em nosso fórum. Seja bem-vindo!

Primeiramente, recomendo a leitura desse tópico para que você conheça melhor a nossa Comunidade do Fórum e possa usufruir desse espaço da melhor maneira possível.

Sinta-se a vontade também para se apresentar por aqui.

Abraço,
 

DeletedUser1358

Guest
Vou passar a recrutar apenas cavalaria. No futuro volto aqui e digo como me sai. Um abraço à todos. PS: uma dúvida: em relação ao paladino: ataque ou defesa?
Então man, esse tópico está um tanto desatualizado, muita coisa foi atualizada desde então. A transferência de tropas e a não-necessidade de evoluir o quartel para ter um recrutamento gradativamente mais rápido, mudou o cenário do jogo de certa forma. Viabilizando por exemplo os vikings.
Hoje em dia devido a transferência, pode-se fazer aldeias mistas e no final de cada dia remanejar as tropas(ataque/defesa) aos lugares certos.
Fora isso, a regra número continua sendo farm. Farme o tempo todo para manter seus quarteis sempre funcionando e pondo foco nas construções importantes.
PS: uma dúvida: em relação ao paladino: ataque ou defesa?
Se você estiver para se defender, defesa com arma de tropa defensiva, se for atacar, o mesmo vale.
Lembrando, o paladino sempre irá se juntar ao tipo de tropa em maior quantidade. Então se seu ataque for composto de 1000 vk, 1001 cl e 500 am, você deve usar a arma de cl. Se for 1001 vk, 1000 cl e 500 am, arma de vk e assim vai.
 
Editado por um moderador:

DeletedUser2068

Guest
posso ter só CP, a partir de quando evoluir o quartel para o nível 21 ou preciso manter as outras tropas de defesa, tendo em vista que preciso de muitas provisões para formar CP
 

DeletedUser1358

Guest
Fera, eu sugeriria você por foco sim em ter o maior número de CP o quanto antes, mas você tem que ponderar se você farma o suficiente para manter uma boa produção.
O lance é você ir gradativamente trocando sua produção de outras tropas defensivas, para as CPs e quando sentir que dá pra por foco nisso 100%, taca o pal que é a melhor unidade de defesa.
 

DeletedUser

Guest
A melhor dica para iniciantes, vou explicar em 3 linhas e não preciso de escrever um testamento.

Não tenham medo de espiar e ataquem em força os mais experientes... maioria joga no ataque, e se vocês souberem utilizar vossas tropas e tiverem tempo disponível, qualquer tropa ofensiva é boa para matar as tropas ofensivas de quem joga isto (;
 

DeletedUser1035

Guest
Belo tópico caro ubber. Eu tenho uma tendencia por Cavalinhos kkk Então geralmente elevo bastante os números deles pros vikings, Mas tudo depende das tropas defensivas do alvo em que escolhe, ou seja, faço de tudo um pouco, com as transferências ficou mais simples escolher com o que atacar.

Mas no começo do mundo Realmente poucos fazem arqueiros até em questão do nível de quartel necessário 11, então vale a pena investir em AM.
 

DeletedUser958

Guest
Na minha opinião é tudo muito situacional, tem de investir naquilo que no momento é melhor, mas as dicas são muito boas, ajudam a entender melhor o conceito de tudo que o jogo oferece. Muita coisa tu pega com o tempo, não são nos primeiros ataques que conseguirá um NT perfeito ou salvará uma aldeia com uma bela Snipada.
 

DeletedUser2068

Guest
tenho uma dúvida em relação ao numero de providencias, gostaria de umas dicas de quais edifícios não evoluir e se tem como diminuir de nível alguns para que eu possa ter mais espaço na fazenda pra formar mais tropas
 

DeletedUser14

Guest
Na minha opinião, não existe ataque perfeito. A eficácia do ataque vai depender bastante da defesa adversária. Eu aconselho em ter vários tipos de ataques. O segredo está ai: na diversidade de ataques! Não fazer sempre o mesmo ataque em todas as aldeias.

tenho uma dúvida em relação ao numero de providencias, gostaria de umas dicas de quais edifícios não evoluir e se tem como diminuir de nível alguns para que eu possa ter mais espaço na fazenda pra formar mais tropas
Tem edifícios que não compensa construir até ao nível máximo, por exemplo o EP e o Mercado. A única forma de baixar alguns níveis é atacar com catas.
 

DeletedUser1358

Guest
Tem edifícios que não compensa construir até ao nível máximo, por exemplo o EP e o Mercado.
Discordo, Mercado é um edifício que ajuda(E MUITO) no crescimento da própria conta. E para a felicidade de quem sabe explorar isso, certamente se sobressaem aos jogadores que ignoram esse edifício. Eu podia citar N situações em que ter um mercado nível máximo pode ser útil, mas vou citar apenas dois. Primeiro que ele possibilita um fluxo maior de recursos que você pode direcionar a uma aldeia específica que precisa ser evoluída rápido(geralmente as do front), segundo que o mercado ajuda você a balancear seus recursos, possibilitando você ter sempre os 3 tipos em abundância e conseguir construir/recrutar o que quiser sem ter desequilíbrio.
Parece bobagem, mas é no macro-play que se distinguem peixes grandes dos pequenos.
 

DeletedUser14

Guest
Concordo com sua opinião, Ubber. Eu próprio faço isso que você falou, mas para mim chega ter o Mercado no lvl 20. Cada um tem sua forma de jogar.
 
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