Respondido especulações sobre detalhes do jogo

DeletedUser

Guest
Esse tópico é só pra gerar a discussão em relação a detalhes do jogo.

O primeiro detalhe que penso é. Se mandamos espiões para uma aldeia e na hora que ele chega na aldeia a pessoa recebe um relatório, como é possível que o relatório chegue antes dos espiões voltarem? Simplesmente não faz sentido. A menos que eles mandem pombos correio que chegam instantaneamente, em suma se teletransportam isso não faz sentido algum.

Nobres que foram enviados para uma aldeia muito longe, tipo dois dias de viagem, poderiam ir com um fator de demissão caso falhem. Isso ajudaria bastante, já que nesses casos seria mais rápido recrutar eles novamente do que esperar que voltem. Eu sei da questão de balancear o jogo, principalmente para o defensor, mas putz, uma ou outra vantagem para quem ataca não vai desbalancear nada.

A sabotagem é tipo homem-bomba não é? Em suma eles se aniquilam para destruir algo. Então descobrir de onde vem a sabotagem deveria ser algo bem difícil. Poderia ser alguma habilidade de tribo, tipo colocar um espião pra estudar o caso e descobrir quem sabotou... algo do tipo.

Se uma aldeia está sem muro, os aríetes poderiam destruir alguma coisa além dos muros. Tipo recursos, estátua... coisas que estão fora dos muros do quartel.

O fato de cinco espiões terem mais chance em sabotagens e espionagens não deveria ser somente por causa da quantidade. O espião mais caro deveria ser de fato mais hábil. Fazendo que mesmo enviado sozinho ele tivesse mais chance que os outros. Fazer valer a quantidade de recurso que não é pouca.

Os espiões mortos por ações de espionagem de inimigos na aldeia do cara deveriam morrer os mais baratos primeiro. Não tem sentido o mais caro morrer primeiro nesse caso. Ele deveria, por ser mais caro, ser mais hábil e mais resistente. Ai seria realmente uma vantagem ter esses cinco espiões.
 

DeletedUser757

Guest
Olá @HanzerAlgonn,
Boa tarde!

Obrigado por compartilhar conosco suas ideias. Aguardemos então, a opinião dos colegas da comunidade!

Abraço,
 

DeletedUser308

Guest
1- Concordo com a lógica do espião, mas pense comigo, pela mesma lógica não faz sentido você receber relatórios de ataques antes das tropas voltarem, nem receber qualquer relatório quando sofrer uma derrota total no ataque, se formos seguir sua lógica mudaria bastante o estilo do jogo.

2- Considerando que esse é um jogo de aspecto medieval, não há como "demitir" um nobre, ele não é um trabalhador, é um homem de uma linhagem privilegiada na dinastia real do seu império, na época medieval, o poder é descentralizado, você pode ser o Rei, mas os nobres contém juntos mais poder que você, se você fosse tirando nobres do cargo seria deposto a força pelos seus próprios cidadães, portanto, não é viável "demitir" um nobre. Além disso a única forma do nobre falhar é se ele morrer, não pode-se considerar como falha o nobre não tirar a lealdade suficiente para noblar a aldeia.

3- Concordo

4- Discordo, muitas vezes eu quero noblar uma aldeia e aproveitar os edifícios, derrubando apenas a muralha para aumentar as chances de vencer o ataque, isso é o que ocorre na maioria das vezes, se as aríetes atacassem outros edifícios seria algo ruim, para isso existem as catapultas, especialistas nesse função.

5 e 6- Acho que mesmo não sendo mais hábil, o quinto espião vale seu preço, pois o maior número aumenta drasticamente as chances de sucesso, esse aumento para mim vale a pena. Sobre na defesa morrer o mais barato primeiro acho muito injusto, esse jogo já é completamente (des)balanceado em favor do defensores, existem oficiais que dobram a velocidade de apoio, habilidades de tribo com o mesmo efeito(mesmo sem existir nenhuma que aumente a velocidade de ataque a não-bárbaras), fora a impossibilidade de somar forças de ataques, entre vários outros fatores em que o atacante é sempre desvantajoso, a espionagem é o único campo em que o atacante tem uma certa vantagem e olhe lá, para que tornar até esse campo dominado pela defesa...
 

DeletedUser

Guest
Obrigado pelas participações!
Concordo contigo SiegeReich, boas colocações.

Pensando em mais coisas aqui sobre recursos.

Exemplo. Eu envio carga excedente para uma aldeia minha que tem um depósito menor do que o esperado. Esse excedente deveria voltar com os carregadores. É meio estúpido perder a carga por que não tem mais espaço. É meio como fazer a feira em casa e jogar fora o que não coube no armário.

outro ponto

aldeias de jogadores muito fracas deveriam "morrer" com mais velocidade. Tem uma aldeia perto das minhas de um cara que faz cinquenta anos que não joga que ainda não virou bárbara. Ou ele entra pra verificar o que ele não faz a meses, ou o jogo esqueceu dele e mantém a vila dele dominada.

------

todas as transações quem envolvam moedas e dindin de verdade deveriam exigir confirmação sempre. Acabei comprando um espaço numa aldeia em que eu não pretendia isso pq cliquei sem querer. Em suma perdi moedas já que não tem como voltar atrás.
 

DeletedUser958

Guest
Quanto ao seu primeiro post:

1-)
Teria que mudar a mecânica do jogo, é realmente impossível saber o que aconteceu instantaneamente, porém, o jogo ficaria massante e cansativo, pense que no TW você não é alguém, você é todo mundo, você é o bárbaro que ataca e o nobre que conquista, graças a isso é possível ter relatórios ao vivo.

2-) Concordo, mas com algo diferente do demissão, talvez algo como, se você esperar o recrutamento custaria um preço, porém, para recrutar mais rápido sem esperar custaria um pouco a mais de recursos.

3-) Melhor ideia.

4-) Já existem catapultas para isso, não há necessidade de destruir tudo, existe o caso de eu estar noblando a aldeia.

5-) Acho certo cada espião ter uma habilidade, que quando somadas ai sim da 100%.

6-) Mesmo com habilidade maior não acho certo morrer o mais barato, ficaria muito desbalanceado.

Quanto aos inativos, concordo, atrasa o jogo dos players ativos que querem farmar na fase inicial de jogo e jogadores que querem noblar bárbaras para evitar invasões de inimigos em suas províncias. Devia ser uma semana inativo é tchau.
 

DeletedUser308

Guest
@HanzerAlgonn
Concordo com a questão dos Excedentes, quem iria jogar fora tantos recurso a toa?

E demora muito pros inativos virarem bárbaras, ao invés de um tempo pre-estabelecido uma equação levando em consideração a quanto tempo ele não entra e a pontuação dele, se o cara não entra a 2 semanas e tem só 100 pontos, duvido que volte a jogar.
 
Editado por um moderador:

LeCron

Well-Known Member
Olá SiegReich.

Por gentileza, mais cuidado ao escolher algumas palavras ao realizar publicações no fórum. :)

Editei sua publicação removendo uma palavra que estaria em desacordo com as nossas regras.

Bom jogo.
 

DeletedUser

Guest
grato pela participação de vocês.

Ainda tem mais coisas que venho percebendo:

Quando um membro da tribo sair deveria ser gerado um relatório. Eu realmente procurei e não encontrei. Eu só percebi pq a tribo perdeu posição.

Eu ainda acho esse processo de entrar e sair de tribos muito desbalanceado. Alguma coisa poderia acontecer com um jogador que acabou de sair de uma tribo. Meio que perder moral ou qualquer outra coisa. Tem jogadores muito sacanas no jogo que trocam de tribo como quem troca de roupa. Alguma coisa deveria ocorrer para inibir tais coisas.

sobre o que vocês comentaram as tribos mais fracas deveriam ter um tempo menor pra virar bárbara. Só isso acredito que já seria interessante. Por que enquanto a tribo for de um jogador ela não evolui prejudicando muito os planos do cara.

Sobre a questão de morrer o mais fraco dos espiões, de fato não faz sentido.
 

DeletedUser

Guest
Tem mais uma coisa que pensei esses dias.
Deveria existir uma opção de gerar um tipo de imposto. É a doação forçada. O membro tem de doar um mínimo não por opção, mas por mecânica do jogo. Deveria ter como ativar uma opção para liberar o imposto sob medida, determinado pelos líderes das tribos. Claro que o membro se achar muito caro ficar na tribo poderia se negar a pagar o montante, dando a opção ao membro de escolher se de fato vai ou não doar. Contudo ele não interferindo uma porcentagem seria retirada de seus recursos. E a tribo poderia determinar uma quantidade de vezes mínimas que o membro poderia dizer não. Exemplo umas três vezes. Se negar a quarta o membro é automaticamente expulso.
E se o imposto for exagerado demais o membro pode então negar-se e sair da tribo do jeito que já ocorre. Isso seria interessante. Depender da boa vontade dos jogadores torna o jogo muito sacana nesse ponto, pq a maioria não doa de nenhuma forma. Eles alegam que só jogam pelo celular e nem podemos dizer que há uma alternativa pq não há. Em suma uma tribo com 25 membros sobrevive por causa de 4 ou 5 que se lembram de doar. Isso é extremamente desanimador. Pra conseguir membros que se importem por esses detalhes é muito custo e tempo é uma coisa que não pode se perder no jogo.
Dizer que isso tira a escolha do jogador se vai doar ou não, não me importa. É pra tirar mesmo. 80% deles não se importam, trocam de tribo o tempo inteiro e não existe uma única penalidade para estes jogadores e os membros que se dedicam se prejudicam por que a tribo tanto não evoluí desanimando todo mundo, criando desistência. Em suma, é mais difícil manter o membro na tribo do que enfrentar outra tribo em guerras. Sinceramente. IMPOSTO!!! Liberem o botão imposto! A tribo não pode se prejudicar por que um membro não lembra nunca de doar e quando doa é uma quantia irrisória. Chega a ser ridículo ver que uma parcela mínima de membros ajudam de fato.
 

JhonnyBn

New Member
Concordo com o Siegreich.

Quem sai da tribo gera um relatório, mas acho que somente para quem tem a permissão de recrutar.
Acho que não deve haver penalidade por trocar de tribo, pois se você não gostou da tribo tem que sair mesmo.
O imposto seria maravilhoso.
 
Topo