Feedback Discussão sobre a Atualização de Equilíbrio II

DeletedUser308

Guest
Vim dar uma opinião bem completa:

Primeiramente não ficou muito claro para mim se aqueles exemplos inicias vão mesmo acontecer,mas como parece que vão, minha opinião é de que os edifícios ficaram apenas mais difíceis de se construir, porque os níveis baixo(edf. principal para nvl 5 por exemplo), onde recursos são mais precioso que tempo ficaram mais caros em recursos, porém mais rápido. Como no começo dos mundos recursos são escassos até por conta da proteção não achei uma boa mudança. E os níveis mais altos,onde recursos tem seu valor diminuído pois são mais fáceis de conseguir agora ficaram mais baratos, porém mais demorados.Neste ponto não gostei da atualização.

Edifícios:
1-Edifício principal: Gostei dele ter perdido a função de reduzir o tempo de construção, isso acelerará o processo construtivo no início. Porém vi um problema nisso, até onde sei os únicos benefícios de evoluir o principal para depois do nível 25 eram o tempo de construção reduzido e a participação da disputa pela fortaleza. Agora que o primeiro não existe aqueles que não irão participar não precisarão o fazer. Não que isso me incomode,uma vez que nunca evoluo ele mais do que isso mesmo.

2-Quartel: Que delícia de atualização do quartel, agora mesmo no início do jogo o recrutamento das tropas será dinâmico e os combates em larga escala vão começar cedo, simplesmente amei. As novas pesquisas são boas para motivar mais a evolução do quartel.

3-Taverna: Gostei da tecnologia.

4-Salão de Ordens: Achei interessante a redução dos níveis máximos deste edifício, nunca tive paciência para upar ele mais que o 5, agora o fato de serem menos níveis facilitou minha vida, só espero que os custos de evolução não tenham crescido demais com essa mudança.

5-Hospital: Esse vai dar polêmica. Amei o fato dos leitos terem sido expandidos, se não aumentassem ele continuaria como um edifício semi-inútil, porém o gerente de meu armazém não gostou nada da mudança nos custos. Não achei muito justo porque os leitos aumentaram de 300 para 1000, um aumento de 333,33333...%, ou seja, valor foi multiplicado em 3,3333...4 vezes, já o total de recursos no nível 10 foi de 1076 para 102.400, ou seja, sofreu apenas um aumento de 9516,728625% , ou seja, foi aumentado apenas em 95,167287 vezes, não acho que um aumento de 3,334x justifique outro de 95,168 x, por isso desaprovei um pouco essa mudança,se o valor fosse aumentado sei lá, umas 20 vezes eu não reclamaria muito,estaria justo, no máximo até umas 30 vezes, porém 95 eu achei meio absurdo, peço para que seja revisto pela equipe se é um valor realmente cabível.

Unidades:
Pelo que eu pude perceber o tempo das unidades foi drasticamente reduzido, fiz os cálculos e percebi que mesmo com o quartel nível 25 não se recrutaria tão rápido. Bom, em geral achei uma mudança interessante, porém fiquei confuso com a redução das tropas do Salão, achei que a proposta inicial era fazer a redução para "compensar" o fato do quartel ter perdido sua função principal, porém as tropas do Salão não tem nada haver com isso. Admito que a redução feita foi muito maior do que o necessário para compensar, logo, para se manter o equilíbrio precisa mesmo haver uma redução nas tropas do Salão, porém achei que foi muito grande.
Por exemplo, o no quartel nível 25 o viking é recrutado em 211 segundos. Agora esse tempo foi reduzido para todos os níveis serem de 180 segundos, com as 3 tecnologias isso se torna 135 segundos. Anteriormente no tempo de se recrutar 1 Beserker(1800 segundos) se recrutavam aproximadamente 8,5 vikings(1793,5 segundos), agora no tempo de se recrutar um Berserker(480 segundos) se recrutam aproximadamente 3,6 Vikings(486 segundos).
O Berserker tem um ataque de 300, 600 quando seu número de unidades for inferior que o adversário e consome 6 espaços na fazenda. O Viking tem um ataque de 45 e consome 1 espaço na fazenda, mesmo 6 vikings(que ocupam 6 espaços) são inferiores em ataque a um Berserker, se ele estiver com força dobrada nem mesmo com 13 vikings a força do Berserker é alcançada. Anteriormente a única coisa que não tornava o Berserker um substituto perfeito do Viking era o custo e o tempo de recrutamento, que era muito maior, agora que foi diminuído o Berserker é uma escolha logicamente superior ao Viking em tudo! Em minha opinião o Viking está se tornando a unidade mais inútil nas etapas finais do jogo entre todas, o que tenho certeza que não era sua proposta. Gostaria de pedir que fosse estudado e considerado uma possível atualização desta unidade de modo a torná-la uma escolha boa para os exércitos,o que na opinião de grande parte dos que conheço,não está mais sendo.

Pra finalizar deixo uma pergunta: Agora que os edifícios ficarão mais rápidos de se evoluir nos níveis inicias,gostaria de saber qual o edifício que se tornará mais demorado no início do jogo,o típico edifício que você coloca para evoluir antes de dormir ou quando vai sair para não deixar sem construir nada?

Finalizo aqui minha opinião sobre a atualização. Em geral pode-se dizer que foi uma atualização boa que irá melhorar o equilíbrio do jogo.

PS:Eu também fiquei preocupado com o fato de que agora as tropas mesmo no começo são super rápidas para recrutar,os edifícios ficaram mais rápidos de evoluir,porém os recursos que são a matéria prima pra tudo isso continuam escassos no começo do jogo...
 
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DeletedUser671

Guest
Também acho q os recursos deveriam ser mais fácil de conseguir, não adianta ter um recrutamento rápido se você não vai ter recurso pra fazer eles, e ainda mais agora com o aumento inicial.
 

DeletedUser462

Guest
SiegReich, desde a atualização 1.22, catapultas não podem mais atingir o hospital, meu caro amigo
 

DeletedUser830

Guest
Achei mto drástica a alteração da velocidade de recrutamento. Prefiro lenta, para que cada unidade recrutada seja fruto de uma análise estratégica...
Fiquei com receio dessas alterações mudarem demais a dinâmica do game....

Se liberarem mais recursos aí sim que o jogo vai ficar fácil demais...sem necessidade de raciocinar sobre distribuição de tropas/recursos
 
Editado por um moderador:

DeletedUser774

Guest
Com todas essas mudanças, acho que o fator que calcula a moral deveria ser revisto.
 

DeletedUser

Guest
Ira ter VARIOS ajustes que irão ter que fazer com essa grande atualização para seguirem a ideia do equilibrio...
Mesmo o jogo sendo beta, creio que esta e uma atualização para novos mundos, não em mundos ja existentes...ira danificar MUITO a jogabiliadade dos players na minha opinião.
 

DeletedUser875

Guest
Graças a deus não vou levar mas 1 mes pra repor meus fulls quando sai essa att? Tomara que chegue logo...porque e enjoativo ficar um tempão pra repor tropas...
 

DeletedUser757

Guest
Olá @Valar Doharies!
Boa tarde!

Vejo que é novo em nosso fórum. Seja bem-vindo!

Primeiramente, recomendo a leitura desse tópico para que você conheça melhor a nossa Comunidade do Fórum e possa usufruir desse espaço da melhor maneira possível.

Sinta-se a vontade também para se apresentar por aqui.

Abraço,
 

DeletedUser958

Guest
Seria bom acrescentar esse "equilíbrio" em novos mundos, não nos que já estão abertos.
 

DeletedUser

Guest
Eu acho que toda melhoria deve ser sim posta aos mundos que já estão em aberto, ninguem largaria de um mundo já aberto para iniciar em outro, apenas por algumas mudanças. Assim, não, desta forma, tmb poderemos usufruir das melhorias no mundo que jogamos atualmente.

Eu achei otimo esse ajuste. Tende a deixar o jogo mais dinamico e intenso. Do jeito que está, vc queima seu ataque e tem que aguardar uma semana para poder ser competitivo. Dessa forma não, rapidamente vc se recupera, assim como o defensor tmb, se for safo, vai se salvar muito mais facil. É outra dinamica.

Tem previsão para aplicação desse up?
 

DeletedUser308

Guest
Colec,entendo seu ponto,mas em alguns mundos os jogadores fizeram suas aldeias e seus exércitos sem pensar nessa atualização,por exemplo,quem já upou hospital para o 10 não vai ter que pagar uma fortuna nele e irá poder usufruir dos 1000 leitos,porém quem não upou terá que pagar quantias absurdas que alguns jogadores não precisaram.
Seria bom não mudar o ritmo de um mundo que já está aberto,isso pode prejudicar os jogadores que estão nele pois as mudanças não são poucas,são muitas e são grandes mudanças...
 

DeletedUser535

Guest
Tem previsão para aplicação desse up?

Ainda não temos uma data prevista para o lançamento dessa atualização de equilíbrio. Estamos, de início, recolhendo as opiniões dos jogadores das comunidades. De qualquer forma basta ficar de olho em nosso fórum, qualquer notícia será postada aqui


Abraços.
 

DeletedUser

Guest
a pouco tempo fiz um tópico e coloquei algumas coisas que já estavam em discussão aqui, que eu não tinha visto, link.

Bem. Minhas opiniões.

Sobre unidades eu acredito que isso seja de fato bom. Ao meu ver não vai prejudicar ninguém já que é um fator que vai alterar todos os jogadores.

Entretanto tirar a utilidade de subir nível do EP pra construir coisas mais rápido, pra mim, não faz sentido. Isso vai fazer com que o cara não tenha interesse nenhum em upar o EP além do necessário. Contudo acredito que se tiver pesquisas em níveis específicos que no final sejam a mesma coisa, acho que pode ser bom. Ao invés de cada nível melhorar a velocidade, pesquisas em níveis específicos fariam o mesmo. Mas como pretendem mudar a quantidade de recurso pra se fazer o edifício isso vai ser muito prejudicial. Acredito que da forma que está o jogo, nesse ponto, já é a melhor mecânica. Temos motivos para subir o nível do EP e não é lá barato ou rápido pra subir, então nesse ponto em questão eu não mudaria. Contudo mudar a questão velocidade quantidade pode ser bom. Contanto que não retire a vantagem que se tem em cada up, que no caso do EP é diminuir o tempo de construção. A menos que uma pesquisa em dado nível mude a velocidade muito mais, balanceando a questão.

O mesmo digo para o Quartel. Acho a necessidade de subir o quartel para aumentar a velocidade de recrutamento extremamente lógica. Tirar isso pra mim não faz o menor sentido. Entretanto as pesquisas do quartel até que ajudam nesse caso, mas tornará a diminuição de tempo mais lenta. Isso só fará sentido se de fato o tempo de recrutamento for de fato diminuído. E outra. O nível 25 do quartel não deveria liberar uma pesquisa pela mesma razão da taverna. Na taverna a pesquisa vai passar pro nível 14 pra que sabotagem não prejudique com tanta força. O mesmo deveria acontecer no quartel.

Eu compreendo que como o tempo geral das construções e recrutamento vão ser diminuídos de fato não faz sentido manter o sistema de diminuição por nível. Mas desse modo o EP precisaria ao meu ver de ter também pesquisas relacionadas em níveis específicos, feito vai ser implementado no Quartel.

Mas sinceramente... Eu não mudaria nada no EP e nas construções. Mudaria somente o Quartel e recrutamento, mas não o EP.

Diminuir o tempo e aumentar recurso parece fazer sentido, mas acredito que isso mudará objetivos de todos. Quem topar a vila ao máximo vai ter uma vantagem gigantesca pra quem não tiver tempo de fazer isso. Eu sinceramente não acho difícil o começo do jogo de modo algum. A quantidade de coisas que um iniciante pode fazer no jogo é o grande diferencial de muitos jogos deste tipo. Mudar isso ao meu ver vai prejudicar mais do que ajudar.

Sobre recrutamento, por mais que eu tenha defendido as mudanças, sinceramente eu não acho ruim manter a dificuldade. Ao se cometer erros a demora pra recrutar força o jogador a ter de pensar muito bem no que vai fazer em seguida. Digo isso por mim. Por que se fosse rápido recrutar eu tanto teria me ferrad* quanto o oposto poderia ocorrer e eu detonar os caras. Sei que a queda de velocidade pode tornar o jogo mais overpower e animar muitos jogadores, mas isso vai diminuir e muito o nível de estratégia que é necessário ter pra sobreviver. Eu realmente pensaria muito nisso antes de implementar.

Sobre hospital. Eu já tinha mencionado isso no tal post que falei acima. Contudo, por mais que anime ter 1000 leitos isso pode não ser interessante para o jogo. Quem se encontra na defesa já tem muita vantagem sobre o atacante de várias maneiras e agora ele se recuperará com muito mais facilidade. No post que falei eu cito outra opção que seria uma jogada de sorte e sendo positivo o resultado seriam criados mais leitos temporários. Ex. No nível 10 tem 300 leitos e vamos dizer que o resultado de mortes foram além disso. Então o jogo gera uma jogada de sorte e verifica quantos leitos são criados temporariamente. Eu coloquei no post 50 leitos a mais. Mas isso pode ser maior chegando a 100% da quantidade de leitos existentes. No caso em uma situação como essa o cara poderia em dada batalha conseguir ter 600 leitos por ter se saído bem na jogada.

Isso implica que o defensor terá por meio da sorte uma vantagem que não se aplicará a todas as batalhas. É diferente de ter 1000 leitos certos. 600 leitos lotados não são qualquer coisa, principalmente pra quem se encontra na defesa que já tem vantagens mil no jogo. Eu realmente pensaria muito nessa mudança. Ela parece boa, mas pela quantidade de vantagens que um defensor tem o jogo vai ser praticamente dominado por vilas super reforçadas que ninguém consegue triscar. E no entanto colocar essa jogada de sorte fará com que a vantagem seja aleatória. Podendo gerar somente 20% do total de 300 de um hospital nível 10 que daria um total de 360 leitos em uma batalha específica. Noutra teria resultados menores ou maiores. Podendo chegar como falei a 600 leitos, que não é coisa pouca.

Sobre o salão das ordens eu não sei bem até que ponto isso pode ser ruim pq eu não subi nenhum tanto assim, mas quem subiu vai ficar muito chateado pela quantidade de recurso que irão ter perdido com isso. Eu acho realmente que a mecânica de ter de subir nível para angariar 1% de melhoria muito simples e eficaz, eu não mudaria isso a não ser no quartel por causa da mudança de velocidade de recrutamento que já irá baixar no geral. Fora o quartel eu não faria tais mudanças que isso irá desanimar muita gente e fará o jogo para alguns se tornar impossível contra alguém que já esteja mais evoluído.

P.S.: Relevem algumas ideias que coloquei no post que linkei aqui. Muitas delas não fazem sentido mesmo.
 
Editado por um moderador:

LeCron

Well-Known Member
Obrigado a todos pelo feedback.

Tenham certeza que suas opiniões serão levadas em consideração pela Equipe de Desenvolvimento.

Saudações,
 

DeletedUser1035

Guest
Vamos lá.
Primeiramente achei um pouco radical tirar a principal funcionalidade do edificio principal.. Talvez ele pudesse influenciar no tempo de construçao em até 20% ainda ,deste modo quem o quisesse em um nivel alto seria beneficiado e quem nao o quisesse tambem nao seria prejudicado,e me parece estranho pois retirar esse beneficio/funçao dele nao induzirá aos players a nao o evoluirem , e em um jogo onde deve-se ter um ED P. em nivel maximo para uma fortaleza é um tanto estranho , ou será que nao pretendem ativar essa FASE FINAL ?!
TEmpo de recrutamento:
Esta atualizaçao segue justa, visto que , como no TW2 quase todas as tropas sao feitas no quartel nao é viavel esperar a 1 a 2 meses para ter um ataque full , sabendo que a ausencia de estabulo,oficina seriam otimos para dinamica.. mas como se trata de outro jogo voltamos a esse, creio que com o tempo reduzido será resolvido esse impasse , só tenho uma observaçao.. como o amigo acima citou, bersekers e trabucos sao unidades especiais.. e nao deveriam ser mais faceis de recrutar pois isso tira o equilibrio dos que iniciarem depois no game, um full de bersekers nem se compara aos fulls de defesa que um player que iniciou consegue fazer, 480 segundos levará para se fazer trabucos e bersekers , e 600 para cavalaria ?!
Salao das ordens perfeito a reduçao para 3 niveis ...
Quartel tem as funçoes de reduçao de tempo até 15% a mesma funçao que o ED P deveria ter , sem prejudicar os que nao subirem, mas beneficiando quem o fizer.
E o hospital..o que dizer desse carinha que mal conheço e considero pakas?! kkk (desculpem) salvar 1000 unidades em um mundo onde recursos vao ser mais valiosos que aldeias muito util essa funçao.. fora que salvando mil unidades dá para matar alguns nobres snipando.

Essa foi minha humilde opiniao como player . O jogo é bom , e que bom que ouvem os players para melhorarem.
 
Editado por um moderador:

DeletedUser

Guest
tenho um pensamento que poderia ajudar a não ter que mudar o tempo de recrutamento.

ao invés de diminuir o tempo e ter de alterar algo tão fundamental e estrutural do jogo, poderiam liberar a transferência de tropa entre vilas.

O que poderia ser feito para balancear é aumentar o tempo de movimento nesses casos e limitar a quantidade por vez e dar alguma penalidade de lealdade na vila que perdeu tropa ou na que recebeu.

Posteriormente volto aqui pra melhorar o exemplo

-------- editado

Ex: decido transferir tropas para minha vila principal. Contudo há limites. Tenho 1000 lanceiros e nesse caso só poderei a cada vez transferir uma pequena parcela desse total. Por exemplo 300 lanceiros. Elas se movimentam mais demoradamente sendo crucial pensar nisso antes. Vilas que estão sendo atacadas não poderiam transferir até o status mude, ou nem receber tb, a menos que seja apoio. Transferência só poderia ser feito entre vilas em paz. A lealdade baixaria alguns pontos justificado pela chegada de "indivíduos" despatriados. Apesar de baixa a quantidade de tropas a serem transferidas por vez a grande vantagem está em poder envia-las agora de um novo lugar. Pode-se exigir também que o quartel esteja no mesmo nível nas duas vilas.

Transferir tropas entre províncias poderia gerar alguns desertores. No caso dos 300 lanceiros, 50 desistiram de seguir a bandeira e deram no pé. A perca de lealdade poderia ser ainda maior do que dentro da própria província. Além do fato que com o movimento mais lento a distância entre duas vilas em províncias seria algo realmente demorado.

Se porventura uma tropa foi transferida para outra vila em período de paz, mas no meio do caminho a vila que receberá as tropas entra em conflito essas tropas não poderiam tomar posse de suas devidas provisões enquanto a guerra estiver ocorrendo gerando riscos no ato. Poderia colocar uma função: tempo de deslocamento dobrado : quantidade de lealdade perdida. Chegando num ponto crítico a tropa inteira é perdida. Então em casos onde vilas estão muito longe uma das outras, transferir tropas provavelmente não será uma boa opção pesando ainda mais o ato de transferir entre províncias.

Essa ideia pode vir a ser substituta da diminuição de tempo de recrutamento, por que em tese é um crescimento mais rápido do que o normal receber tropas prontas que se apossariam de provisões livres no local. E as provisões da vila que enviou só seriam liberadas no momento em que a transferência fosse realizada. Implicando que durante certo tempo o jogador teria unidades "presas" no caminho diminuindo o contingente geral disponível para ações diretas como atacar ou apoiar ou mesmo recrutar.

Tentei ao máximo pensar nos vários detalhes que isso implicaria dentro do jogo. E levei em consideração a questão do peso/vantagem que é isso ocorrer entre províncias.

Outra coisa. Se for enviada tropas para outra província que ainda não tenha igreja o fator de desertores aumentaria. A lealdade não subiria de modo algum enquanto a igreja não fosse construída afetando assim a lealdade geral da vila.
 
Editado por um moderador:
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